Archive for Październik, 2012

Październik 29, 2012

Anomalie w „sieciach ego”

- autor: tsissput

Anomalia to zjawisko rzadkie, odstępujące od normy, czyli najczęściej ciekawe i warte uwagi. Wiele problemów analizy struktur sieciowych w naturalny sposób sprowadza się właśnie do ich wykrywania. Jako przykład może posłużyć detekcja intruzów w sieciach komputerowych, którzy generują niestandardowe wydarzenia podczas spamowania czy skanowania portów. W sieciach telefonicznych anomalią będzie z kolei zachowanie telemarketerów dzwoniących do setek klientów.

Można z dużą dozą prawdopodobieństwa spodziewać się, że anomalie o podobnym charakterze powinny występować w większości sieci interakcji społecznych. Intuicja podpowiada nam, że w sieciach społecznościowych odbiegającymi od normy zjawiskami będą skrajności, takie jak „kolekcjonowanie” znajomych albo po prostu ich brak. Czy faktycznie tak jest? Czy istnieją modele opisujące nasze relacje z innymi ludźmi, które pozwoliłyby określić, czy jesteśmy gdzieś na środku krzywej Gaussa, czy może przeciwnie – poza trzecią sigmą? Odpowiedzieć na to pytanie pomaga nam praca „OddBall: Spotting Anomalies in Weighted Graphs” trójki autorów z Carnegie Mellon University w Pittsburghu. Metodą naukową znaleziono w niej kilka praw statystycznych, które wydają się rządzić intensywnością i strukturą naszych społecznych działań. Idąc za ciosem, naukowcy wykorzystali je do zbudowania algorytmu wskazującego interesujące miejsca sieci interakcji. Przyjrzyjmy się tokowi ich postępowania.

Wykrywanie anomalii to jeden z problemów dziedziny uczenia maszynowego, nic więc dziwnego, że przedmiotem naszego zainteresowania będą przypadki opisane zestawem cech. Co może być takim przypadkiem w grafie? W pracy autorzy skupili się na pojedynczych węzłach wraz z ich sąsiedztwem, czyli tak zwanych „sieciach ego”. Każdy węzeł otrzymuje w ten sposób zestaw wartości determinowanych przez połączenia z sąsiadami i pomiędzy sąsiadami. Jako ciekawostkę można podać, że „sieć ego” jest szczególnym przypadkiem sąsiedztwa k-tego stopnia, które definiujemy jako podgraf indukowany przez węzły położone w odległości nie większej niż k od wybranego centrum. Można by pomyśleć, że tak mały podgraf to bardzo ograniczający wybór, jednak eksperymenty pokazały, że dalsi znajomi niczego ciekawego o nas samych już nie mówią, co więcej – zwiększają złożoność algorytmu wieńczącego omawiany artykuł.

Podejście zastosowane w pracy polegało na znalezieniu powtarzających się w „sieciach ego” wzorców, a następnie szukaniu od nich odstępstw. Na schemacie przedstawiono te, które pojawiały się w badanych grafach najczęściej. Można tam zauważyć struktury przypominające gwiazdę, klikę oraz sieć z wyraźnie dominującymi krawędziami. Wyjaśnienia wymaga anomalia typu „heavy vicinity”, która polega na stosunkowo wysokiej sumie wag krawędzi przy danej liczbie sąsiadów. Pojawia się ona np. w sieci telekomunikacyjnej, gdy wadliwe urządzenie wymusza ponawianie połączeń.

Jednym z podstawowych problemów uczenia maszynowego jest selekcja cech. Aby możliwe było przetwarzanie ogromnych grafów, ich ekstrakcja powinna być szybka, a samych cech nie powinno być zbyt wiele. Zgodnie z tymi założeniami wybrano tylko 4 wartości numeryczne charakteryzujące sąsiedztwo:

  • N: liczba sąsiadów centralnego węzła
  • E: liczba krawędzi w całej „sieci ego”
  • W: całkowita waga „sieci ego”
  • a: największa wartość własna ważonej macierzy sąsiedztwa „sieci ego”

Nieco tajemnicza jest tylko ostatnia cecha. Można ją interpretować jako miarę tego, czy w sieci istnieją najważniejsze krawędzie i mało ważna reszta, której odrzucenie nie spowoduje dużej utraty informacji.

Mając tak skompresowany opis węzłów, można przystąpić do wykrywania anomalii. Najprostsze algorytmy starają się modelować próbki wielowymiarowym rozkładem Gaussa, a następnie porównują szacowaną gęstość prawdopodobieństwa z wartością progową. Jak się okazuje, sieć społecznościowa jest bardziej skomplikowana i wymaga lepszego pomysłu. Autorzy proponują więc aby przetestować pary cech pod kątem korelacji pomiędzy nimi. W ten sposób znaleziono 3 ciekawe zależności:

  • E jest proporcjonalne do N^x, 1 <= x <= 2
  • W jest proporcjonalne do E^y, y >= 1
  • a jest proporcjonalne do W^z, 0.5 <= z <= 1

W uproszczeniu wykrycie anomalii sprowadza się potem np. do obliczenia przewidywanej wartości liczby krawędzi na podstawie liczby sąsiadów i porównaniu z rzeczywistą wartością w „sieci ego”. Metoda ta posiada jednak wadę, gdyż nie wychwyci węzłów podlegających prawu statystycznemu, ale mimo to różniących się od reszty. Przykładem może być osoba z bardzo dużą liczbą znajomych, którzy często znają się nawzajem, nie tworząc struktury gwiazdy. Rozwiązanie problemu znaleziono w zastosowaniu tzw. metod gęstościowych. Na koniec miary uzyskane z obu algorytmów zagregowano do jednej wartości.

Eksperymenty przeprowadzono na dużych zbiorach danych reprezentujących linki pomiędzy postami w określonym zbiorze blogów, korespondencję pracowników koncernu Enron, komunikację routerów BGP, autorów i ich publikacje na konferencjach naukowych, darczyńców i komitety wyborcze oraz komitety wyborcze i kandydatów. Warto omówić najciekawsze przypadki znalezione przez autorów pracy.

Analiza pierwszej korelacji dla danych z Enronu jako największe anomalie wskazuje CEO oraz dyrektora firmy. Ich wyjątkowość polega na małej liczbie wymienionych wiadomości pomiędzy kontaktami tych osób, co odpowiada „sieciom ego” przypominającym gwiazdę. Myślę, że można by spróbować wyjaśnić taką strukturę połączeń koniecznością koordynacji działań niezależnych grup wewnątrz firmy przez kadrę kierowniczą oraz częstym kierowaniem kopii emaili do przełożonych. Ocenę sytuacji utrudnia fakt, że algorytm OddBall przeszukuje grafy nieskierowane, zatem nie wiemy nic o kierunku interakcji. Dla zbioru danych Postnet jako anomalię wykryto post autora zamieszczającego często linkujące do siebie nawzajem wpisy na wielu blogach, tworząc w ten sposób dużą strukturę podobną do kliki.

Zależność pomiędzy całkowitą wagą „sieci ego” a jej liczbą krawędzi pozwoliła wykryć anomalie w danych dotyczących kandydatów, komitetów wyborczych i ich darczyńców. Wyróżniono takie sytuacje jak wyjątkowo wysoka lub niska kwota dofinansowania przypadająca na kandydata. W oko rzucają się również komitety, które przekazały pojedynczą kwotę oraz kandydaci będący pojedynczymi beneficjentami komitetów. Analizując finansowanie komitetów można również znaleźć węzeł o dużym dofinansowaniu pochodzącym od jednej osoby oraz węzeł z podejrzanie niskim wpływem, co wyjaśniono częstymi zwrotami dotacji.

Wykrywanie anomalii to zagadnienie trudne, nawet gdy obserwujemy dane jednowymiarowe. Potrzeba dużej ilość informacji aby dobrze rozstrzygnąć o rzadkości zjawiska i uniknąć fałszywych alarmów. Gwałtowny rozwój serwisów społecznościowych, większa liczba połączeń telefonicznych oraz operacji bankowych rozwiązują ten problem i pozwalają zastosować metody detekcji anomalii w nowych kontekstach. W wielu sytuacjach pozwoli to odkryć i zareagować na sytuacje niepożądane, jak oszustwa finansowe czy awarie urządzeń. Analiza danych pokazała również, że wykrywanie anomalii może być użyteczną metodą dla szukającego interesujących zjawisk politologa lub socjologa. Jak widać, poruszona tematyka pojawia się w wielu zastosowaniach, więc jeśli szukamy nieregularności w dowolnej sieci połączeń, to może właśnie algorytm OddBall będzie dobrym narzędziem do rozwiązania tego problemu.

Autor: Michał Frankiewicz

Bibliografia

Leman Akoglu, Mary McGlohon, & Christos Faloutsos (2010). OddBall: Spotting anomalies in weighted graphs Advances in Knowledge Discovery and Data Mining, 6119
DOI: 10.1007/978-3-642-13672-6_40

Październik 29, 2012

AMA, czyli pytaj o wszystko

- autor: tsissput

Ludzie od wieków są ciekawi świata. Jest wiele interesujących nas rzeczy i w związku z tym wiele pytań, na które w naszym codziennym życiu szukamy odpowiedzi. Nie zawsze mamy jednak możliwość zadania ich odpowiedniej osobie, która może nam tej odpowiedzi udzielić. Wiele zmieniło się w tej kwestii po popularyzacji Internetu, kiedy nie tylko mamy ułatwiony dostęp do informacji, ale także do osób mogących odpowiedzieć na nurtujące nas pytania – innych użytkowników Internetu.

Wraz z rozwojem Internetu rozwijała się również jego część odpowiedzialna za komunikację. Dawnym fenomenem Internetu były popularne niegdyś czaty, dostępne na wielu portalach informacyjnych. Jedną z metod na przyciągnięcie internautów do odwiedzenia swojego portalu były czaty z popularnymi osobami i chyba można uznać to za skromną namiastkę AMA. Dlaczego i co jest tak fascynującego we wspomnianym już AMA? O tym za chwilę…

AMA, czyli skrót od „Ask Me Anything”, jak sama nazwa wskazuje to możliwość zadania pytań osobom, które odpowiadają na nie z podanej przez siebie dziedziny. Czym są te dziedziny? Otóż osoby tworzące AMA odpowiadają głównie na pytania z zakresu swojej profesji i hobby, ale także na temat swojego życia osobistego – np. chorób. Kto może zostać twórcą AMA? Praktycznie każdy, kto uważa, że ma coś ciekawego do zaoferowania innym internautom. Gdzie można zadawać pytania lub stworzyć własne AMA? Głównie AMA tworzone są w popularnych obecnie serwisach społecznościowych – za granicą jest to portal Reddit, natomiast w Polsce najbardziej popularnym pod tym względem miejscem jest serwis o nazwie Wykop.

Ask Me Anything za granicą

Pomysł AMA zrodził się za granicą. Na portalu Reddit powstało bardzo wiele wątków z tagiem AMA, wiele z nich przypadło internautom do gustu i cieszy się ogromną popularnością. Na portalu Reddit z AMA związany jeszcze jest bardzo popularny skrót IAmA, którego znaczenie to: „I am a”. Patrząc na całą twórczość użytkowników serwisu największą popularnością cieszyło się AMA założone przez… samego Prezydenta Stanów Zjednoczonych, Baracka Obamę (sic!). Nie da się ukryć, że AMA medialnych osób cieszą się dużą popularnością. Wśród osób, które zdecydowały się odpowiadać na pytania internautów znajdują się między innymi: Bear Grylls (znany ze sztuki przetrwania), David Copperfield (słynny iluzjonista), Tony Hawk (słynny deskorolkarz) czy twórca jednego z najnowszych, popularnego szczególnie wśród internautów, hitu o nazwie „Gangam Style” – PSY. AMA zakładało też kilka osób powiązanych z jednym tematem – wprawdzie dwa osobne wątki założyli na przykład współtwórcy programu „Pogromcy Mitów” (Adam Savage oraz Jamie Hyneman),  ale za to na jeden wspólny wątek zdecydowali się muzycy ze znanego zespołu „Tenacious D” (Jack Black oraz Kyle Glass). Nie da się ukryć, że w przypadku znanych osób najczęściej występuje zależność, w której popularność AMA jest wprost proporcjonalna do popularności ich twórców wśród internautów.

Wśród użytkowników portalu wielką popularnością cieszą się jednak również osoby nie aż tak bardzo medialne, jak wymienione wyżej, a jednak takie, które mają ogromną wiedzę w bardzo specyficznym, a zarazem ciekawym temacie. Jako idealny przykład służyć tutaj może AMA znanego psychologa – Phila Zimbardo, który znany jest ze słynnego stanfordzkiego eksperymentu więziennego (Stanford Prison Experiment). Do jednych z bardziej ciekawych AMA zalicza się również tematy założycieli popularnych serwisów internetowych – na odpowiadanie na pytania internautów zgodzili się na przykład Stephen Wolfran (m.in. twórca programu „Mathematica” czy słynnej wyszukiwarki „Wolfram|Alpha”), jak również twórca znanego portalu Imgur. Istnieje również kilka AMA astronautów, którzy wrócili z wyprawy; inżynierów i naukowców mających udział w misji Mars Curiosity Rover (łazika wysłanego na Marsa), czy AMA, którego twórcą jest Neil deGrasse Tyson (astrofizyk amerykański).

AMA to jednak nie tylko osoby, które są popularne, czy mają ogromną wiedzę. Na bardzo osobiste wspomnienia zdecydowała się 17-letnia dziewczyna, która przeżyła strzelaninę na wyspie Utøya – jak sama napisała, w trakcie odpowiadania na pytania zdała sobie sprawę, że nie była bliska śmierci 6 razy jak jej się wcześniej zdawało – wracając do wspomnień zdała sobie sprawę, że udało jej się uniknąć śmierci aż 8 razy. Natomiast na bardzo sympatyczne AMA zdecydowała się Pani, która dwa dni po założeniu swojego wątku obchodziła setne urodziny – w tym przypadku w odpowiadaniu na pytania internautów pomagał jej wnuk.

I AMA w Polsce

Patrząc na AMA stworzone w naszym kraju na portalu Wykop można znaleźć również masę interesujących wątków. O dziwo, w naszym kraju największą popularnością nie cieszyło się AMA osoby bardzo medialnej (przynajmniej jeszcze), za to osoby bardzo popularnej wśród Wykopowiczów – Jędrka, który jest kapitanem zamku Chojnik. Mimo wszystko znanych osób nie mogło również i u nas zabraknąć – jednym z najbardziej popularnych tematów były AMA np. sławnego aktora – Cezarego Pazury, twórcy Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy – Jurka Owsiaka, czy Bohdana Smolenia – założyciela Fundacji Stworzenia Pana Smolenia.

Zdecydowanie więcej jednak wśród najbardziej popularnych tematów znaleźć można wątków założonych przez użytkowników Wykopu z bardziej lub mniej powszechnymi zajęciami. I tak oto zapytać można było między innymi: pracownika punktu dorabiającego klucze; osobę, która wyjechała do pracy, na wakacje lub mieszka za granicą (można poczytać o warunkach życia m.in. w Wielkiej Brytanii, Zjednoczonych Emiratach Arabskich czy nawet Korei Połnocnej), kelnera z restauracji Magdy Gessler, użytkownika, który wybudował własny dom, dyspozytora medycznego, osobę niesłyszącą od urodzenia, informatyka śledczego, jak również i twórcę samego Wykopu – użytkownika o pseudonimie m_b – Michała Białka.

Wśród AMA na Wykopie warto szczególnie wspomnieć o kilku z nich, które odbiły się naprawdę szerokim echem wśród użytkowników serwisu. Pierwszym z nich było AMA jednego z pracowników firmy Solaris, niestety po interwencji firmy owy wykop został usunięty – do tej pory jednak można znaleźć w sieci zrzuty ekranów z tamtego AMA. Nieco inaczej wyglądała jednak kwestia byłego – podobno – pracownika Allegro; w tym przypadku jednak Allegro zdecydowało się umieścić w odpowiedzi własne oficjalne AMA z pracownikami firmy, którzy odpowiadali na zadane przez internautów pytania. Największym chyba jednak echem odbiło się AMA, które było wspierane przez administrację serwisu i zostało założone w celu zadawania pytań osobom tworzącym program „The Voice of Poland”. Znalezisko to jednak nie przypadło do gustu Wykopowiczom i zostało bardzo szybko zakopane przez użytkowników, a w formie odpowiedzi na nie powstało AMA o nazwie „Jem jogurt” cieszące się bardzo wysoką popularnością.

O AMA pisać można naprawdę wiele. Liczba tematów, które powstały w ramach AMA jest ogromna, ciężko jest streścić wszystkie z nich, a naprawdę wielka część z nich jest bardzo interesująca. Jeśli jest się zainteresowanym pozostaje więc nic innego jak regularnie odwiedzać podane powyżej portale, aby samemu móc zadawać pytania. A może i nie tylko zadawać? Czy właśnie nie nadszedł czas, aby założyć własne AMA? O to już musisz drogi czytelniku zapytać samego siebie.

Październik 27, 2012

Społeczności gier MMORPG

- autor: tsissput

Od czego się zaczęło?

Archeologiczne wykopaliska dostarczają coraz to nowych informacji na temat życia ludzi pierwotnych, rozwoju ludzkości między innymi powstawania pierwszych gier. Zmieniały się one wraz z cywilizacją jednak od samego początku były nastawione na interakcje z innymi ludźmi. Chęć konfrontacji, próba pokonania przeciwnika zachęcały i nadal to robią do poświęcenia czasu tej rozrywce.

W świecie gier na przełomie ostatnich dziesięcioleci dokonał się wielki przełom. Komputery przestały być postrzegane jedynie jako maszyny liczące, ale też jako urządzenia zabawiające(zabijające czas) użytkownika. Wiele gier wykorzystało możliwości urządzeń do wyparcia żywych przeciwników i zastąpienia ich sztuczną inteligencją. Pomimo wielu zalet takiego rozwiązania to jednak rywalizacja z żywymi graczami dostarcza większych emocji. W czasach kiedy Internet nie był codziennym medium, a transfer pozostawiał wiele do życzenia popularne stały się gry wykorzystujące sieci lokalne. Często organizowano tzw. LAN party w których udział brało po kilka osób co zwiększało przyjemność czerpaną z zabawy. Zjawisko to zostało wykorzystane przez twórców w celu stworzenia gier bazujących na wzajemnej interakcji między graczami.

MMORPG – początek

Pierwsza gra z serii MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) z graficznym interfejsem pojawiła się już w roku 1991 – Neverwinter Nights. Pod koniec jej istnienia liczba graczy sięgała 115 tysięcy. W czasach największej popularności jednocześnie w wirtualnym świecie przebywało około 2000 użytkowników. Gra pozwalała na wybór oraz rozwój postaci, podejmowanie decyzji podczas rozgrywki oraz realizowanie zadań wraz z innymi graczami.

Wraz z postępem techniki zarówno w kontekście komputerów jak i łączy internetowych powstawały gry z coraz to lepszą grafiką umożliwiające zabawę milionom graczy. Grą cieszącą się największą popularnością jest World of Warcraft wydany w 2004 roku. Pomimo kanciastej grafiki oraz coraz większej konkurencji nadal posiada rzeszę fanów których liczba sięga około 10 milionów.

O co w tym tak naprawdę chodzi?

W grach z serii MMORPG użytkownicy tworzą swoje postaci, rozwijają je – popularnym rozwiązaniem jest wprowadzenie poziomów, ale również możliwość zwiększania umiejętności danej jednostki. To co najbardziej przyciąga graczy to możliwość dużej interakcji z innymi osobami. Popularną opcją w tego typu grach jest tworzenie zespołów które nastawiają się na wzajemne wsparcie. Kierują się wspólnym celem, którym przeważnie jest dominacja w wirtualnym świecie. Pomiędzy zespołami mogą występować konflikty zbrojne, albo sojusze w zależności od wzajemnych stosunków między graczami. Dodatkową możliwością jest handel, oraz wspólne realizowanie misji w grze.

Pomimo odseparowania wirtualnej rzeczywistości od realnego świata można w grach doszukiwać się podobnych interakcji pomiędzy ludźmi. Zespoły w których liczba graczy staje się zbyt duża zaczynają się dzielić na mniejsze, fizycznie człowiek nie jest w stanie utrzymywać relacji z dużą liczbą osób. Podobnie sprawa ma się z konfliktami pomiędzy grupami użytkowników, którzy starają się zdobyć dominację czy dążą do jakichś korzyści materialnych.

Anonimowa gra czy rozrywka ze znajomymi?

Występują też różnice wynikające z anonimowości. Gracze mogą postępować zupełnie niezgodnie z normami jakie wyznają w życiu. Postać może być całkowicie niezwiązana z graczem. Wiele osób wybiera jednostki budzące podziw np. popularni Paladyni w świecie World of Warcraft. Wybór idealnej postaci jest bardzo popularnym nurtem w tego typu grach.

39,4 % mężczyzn oraz 53,3% kobiet uważają że towarzysze z gry są dla nich lepsi niż prawdziwi znajomi. Może to doprowadzić do izolacji danej osoby od rzeczywistych ludzi i poświęcanie wielu godzin w wirtualnym świecie. Często zdarza się że jedna osoba wciąga swoich znajomych do gry tworzą zespoły i w ten sposób spędzają razem czas.

Jeden z graczy dokonał analizy czasu jaki poświęca wykonywanym czynnościom,  interakcji z innymi użytkownikami. Wyniki jego badań można zobaczyć na wykresie

Jak widać aż 42% z czasu gry spędził na samotnych przygodach, jednak pozostałe 58% to głównie współpraca z innymi graczami.

 

 

 

Czy to jest groźne?

Już kilka lat temu ludzie zaczęli zastanawiać się nad możliwością uzależnienia od gier komputerowych. Na jednej ze stron można znaleźć statystyki dotyczące odpowiedzi ponad 2000 osób na to pytanie, rezultat przedstawia wykres.

 

 

Obecność świata wirtualnego w życiu codziennym

Świat gier przenika do świata rzeczywistego, fani mogą organizować spotkania, nawiązywać nowe znajomości nie tylko w świecie wirtualnym. W internecie można odnaleźć wiele nawiązań do gier nie tylko z nurtu MMORPG ale i innych. Jeden z odcinków serialu South Park został poświęcony grze World of Warcraft. W prześmiewczy sposób zostało ukazane uzależnienie wielu osób od tego typu gier.

Popularne są różnego typu obrazki w zabawny sposób ukazujące różne aspekty związane z grami (Postacie w grze World of Warcraft w momencie powstania tego wykresu mogły osiągnąć maksymalnie 80 poziom doświadczenia co wymagało poświęcenia wielu godzin grze)

Okiem nauki

Temat gier MMORPG oraz społeczności zainteresował nie tylko ludzi z nimi bezpośrednio związanych, ale również osoby ze świata nauki, głównie psychologii. Wśród graczy zostały przeprowadzone badania na temat aspektów związanych z grami oraz wpływu na życie codzienne. Publikacja opisująca wyniki badań jest dostępna pod tym adresem link.
Jeden z ciekawszych rezultatów dotyczy czasu spędzanego w wirtualnym świecie. Średnio gracze poświęcają około 23 godziny tygodniowo, jednak aż 3,6% badanych spędza ich ponad 60, a przypadki szczególne ponad 120. 10% graczy to osoby związane z IT i jest to najliczniejsza grupa jeśli chodzi na podział związany z zawodem. Ponad ¼ przypadków gra ze znajomymi lub osobami z rodziny. Aż 67% uważa że wspólna gra może mieć korzystny wpływ na relacje, a 20% uznaje że znajomość z ludźmi, którzy nie grają może się pogorszyć. Około 40% badanych rozmawia w grze na tematy nie poruszane z rzeczywistymi znajomymi, takie jak: problemy rodzinne, rozpad związku, kwestie związane z seksualnością, problemy w pracy czy dyskryminację. Za przyczynę uznaje się anonimowość, ludzie się nie znają, ani nie widzą. Nie są postrzegani na podstawie wyglądu, płci, wieku czy innych danych personalnych. Pozwala im to czuć się bardziej sobą w grze, nie muszą udawać pewnych zachowań jak w rzeczywistości. Duża część graczy deklaruje chęć spotkania z pozostałymi graczami jak i możliwość związania się z osobą poznaną w grze, co ciekawe dominują w obu przypadkach kobiety.
Gry tego typu stawiają na pracę zespołową, gracze posiadają różne cechy i w wielu wypadkach muszą się uzupełniać podczas wykonywania zadań.

Jak rozmawiać

Druga publikacja dotyczy komunikacji między graczami w grze World of Warcraft. Autor zwraca uwagę na problemy związane z podporządkowaniem się graczy liderowi zespołu. Są to zupełnie obce osoby, które znają się jedynie w grze, a rozmowy prowadzone są głównie za pomocą wiadomości tekstowych. Należy w taki sposób się wypowiadać, używać określonego słownictwa, aby jedynie na podstawie znaczenia wypowiedzi wpływać na pozostałych graczy.
Czat umożliwia nawiązanie głębszej znajomości pomiędzy osobami. Podczas przeżywania wspólnych przygód w wirtualnym świecie takich jak walki, to właśnie komunikacja wpływa na solidarność grupy. Wymiana doświadczeń po walkach, ocenianie pewnych umiejętności, sposobu gry czy chociażby zabawianie innych graczy rozmową ma znaczący wpływ na dany zespół.
Często w ramach rozmów stosuje się wyrazy dźwiękonaśladowczych np. “hmmm”, “hahaha” czy “oooh”. Język stosowany dość mocno odbiega od języka naturalnego. Gracze nie przejmują się poprawnością zdań, język jest bardzo uproszczony i ma zapewnić tylko wymianę myśli oraz emocji. Stosowane są też inne wyrazy które mają oddać emocje danej osoby np. “lol”, “wow”, “omg”. Często wyrazy są skracane np. angielski “wait” jest zastąpione “w8”, czy „congratulations” ograniczone do “congrats”.

Na sam koniec warto zaprezentować infografikę przedstawiającą interesujące informacje dotyczące gry World of Warcraft. link

Podsumowanie

W dobie Internetu na każdym kroku można spotkać obecność sieci społecznościowych. Mogą one dostarczyć rozrywki, ciekawych informacji. Pozwalają na zawieranie nowych znajomości, utrzymywanie więzi ze znajomymi. Trzeba jednak uważać żeby świat wirtualny nie wyparł prawdziwego życia. 80 level w grze nie zastąpi prawdziwych przygód, a wirtualne krajobrazy nigdy nie dościgną piękna natury.

 

Tomasz Bartoszewski

Październik 23, 2012

Co nowego w Firefoxie – Social API

- autor: tsissput

Ostatnie doniesienia medialne informują nas o tym, że Mozilla z wersją 17 Firefoxa chce przybliżyć nam sieci społecznościowe umożliwiając im wyjście z zakładki przeglądarki na boczny panel sieci społecznościowych. Spróbujmy przyjrzeć się tej próbie przybliżenia tych usług zarówno z punktu widzenia użytkownika przeglądarki jak i dostawcy treści – co nas zirytuje i na jakie nowe sposoby będziemy mogli być bliżej  naszych użytkowników.

Projekt graficzny Social API

Projekt graficzny Social API

Dla typowego użytkownika przeglądarki ma być to przełom pokroju pojawienia się dodatkowego pola dla szybkiego wyszukiwania w ulubionej wyszukiwarce. Poświęcona temu zagadnieniu strona wiki Mozilli stawia przed rozszerzeniem cztery podstawowe wymagania. Pierwsze z nich to przybliżenie powiadomień, dzięki czemu będziemy na bieżąco informowani o nowych tweetach, żądaniach dodania do znajomych itp. bez potrzeby przełączania się między kartami w celu sprawdzenia czy pojawiło się coś nowego. Powiadomienia pojawiają się jako ikona z licznikiem powiadomień w ramach paska nawigacji.

Drugie wymaganie to ciągły dostęp do listy kontaktów czy najnowszych wiadomości w zależności od dostawcy usługi społecznościowej. Jest to realizowane za pomocą bocznego panelu w ramach którego dostawca wyświetla swoją treść. Propozycja graficzna pokazuje na przykładzie facebooka listę kontaktów wraz z ostatnimi powiadomieniami oraz ciekawą propozycję małego panelu bocznego składającego się ze zminimalizowanej listy kontaktów (jedynie awatary i stan znajomych).

Trzecim wymaganiem jest umożliwienie nieprzerwanego prowadzenia konwersacji przy użyciu chatu czy wideo konferencji. To zostało osiągnięte dzięki możliwości przenoszenia znanych nam już przeglądarkowych czatów pomiędzy zakładkami – czat będzie wyświetlał się zawsze w aktywnej zakładce, a nie tylko w zakładce dostawcy usługi społecznościowej. Z mojego punktu widzenia jest to jedyna rzecz dla której uruchomił bym Social API w swojej przeglądarce.

Ostatnim wymaganiem jest możliwość natychmiastowego podzielenia się ze światem oglądaną treścią niezależnie od tego czy ma odpowiedni guzik dodany przez twórcę strony. Tutaj dostajemy dodatkową ikonę w ramach pasku adresu, która pozwoli nam wyrazić poparcie dla przeglądanego zasobu.

Jeżeli jesteście zainteresowani jak to wygląda w praktyce wersja 17 przeglądarki posiada zdefiniowany testowy provider dla Facebooka. Aby go uruchomić musimy dostać się do konfiguracji przeglądarki udając się do zasobu about:config i ustawić flagę social.enabled na true (W dokumentacji możemy się doczytać, że można to uruchomić gdzieś na stronie facebooka, aczkolwiek nie sprawdzałem).

Teraz przyjrzyjmy się jak stworzyć własnego dostawcę dla Social API. Podczas modyfikacji ustawień możemy natknąć się na definicję manifestu facebookowego dostawcy. W ramach wpisu social.manifest.facebook mamy zdefiniowany obiekt JSON wskazujący nazwę dostawcy, adres zarówno do treści do wyświetlenia w panelu, głównego pliku JavaScript odpowiedzialnego za pobieranie powiadomień itp.  jak i strony głównej usługi, ikonę dostawcy (możliwe jest podanie zarówno samej ikony jako dane base64 jak i adresu do obrazka). Dodatkowo w przykładowym dostawcy zamieszczonym w serwisie GitHub możemy dopatrzeć się dodatkowych pól w postaci adresu do kopii manifestu w postaci pliku, flagi aktywności czy czasu ostatniej zmiany manifestu.

Jako, że z poziomu JavaScript co oczywiste nie możemy wykonać zmian w konfiguracji przeglądarki nasz dostawca zapewne będzie musiał być dostarczany jako typowe rozszerzenie przeglądarki ,aby móc z tego poziomu dodać wpis do konfiguracji. W przypadku dużych usług społecznościowych możemy się spodziewać, że z czasem odpowiednie definicje zostaną przez Mozillę bezpośrednio w przeglądarce.

Jedyną różnicą pomiędzy normalną stroną / skryptem JavaScript, a tymi wskazanymi w ramach manifestu dostawcy (pola workerURL dla JavaScript i sidebarURL dla HTML panelu bocznego) to dostęp do obiektu navigator.mozSocial w drzewie DOM dokumentu. To własnie navigator.mozSocial udostępnia API pozwalające na realizację postawionych przed Social API wymagań. Dodatkowo oczekuje się, że kod wskazywany przez workerURL będzie implementował HTML5 Shared Worker definiując przynajmniej metody onconnect oraz ondisconnect wywoływane odpowiednio przy uruchomieniu i zamknięciu przeglądarki – kod ten ma realizować funkcje związane między innymi z obsługą powiadomień, a także akcji użytkownika np. kliknięcia w guzik rekomendacji oraz obsługą dalszych zdarzeń w wyświetlonym dialogu.

Obiekt navigator.mozSocial definiuje atrybut isVisible zawierający informację o tym czy panel boczny i powiązane panele są widoczne jak również definiuje kolejne metody:

  • getWorker() – zwraca referencję do obiektu wskazanego w manifeście jako worker
  • openPanel(url, offset, callback) – otworzy mały panel powiązany z panelem bocznym w zadanej odległości, informując o tym obiekt wskazany jako callback
  • closePanel() – zamknie panel utworzony przez openPanel
  • openChatWindow(url, callabck) – utworzy nam niezależny panel przypięty do dolnej ramki przeglądarki wyświetalający się zawsze w aktywnej zakładce – stworzony z myślą o oknach czatu
  • getAttention() – ma na celu zwrócenie uwagi użytkownika, w zależności do wersji będzie to mogło być miganie, wydanie odpowiedniego dźwięku czy jakiś inny efekt.

Pełniejszą dokumentacje znajdziemy na stronach fundacji Mozilla – Social API przy czym powinniśmy pamiętać, że prace nad tą propozycją standardu w dalszym ciągu trwają. Na chwilę obecną można przyznać, że Social API przedstawia ciekawe możliwości w dodatku w sposób przystępny dla twórców kolejnych dostawców usług społecznościowych do przeglądarki Firefox.

To czy rzeczywiście coś leży na rzeczy i taka integracja z przeglądarką jest potrzebna, a co więcej czy zostanie przyjęta pozostanie do oceny historii, aczkolwiek ja widzę pewien potencjał na oszczędzenie tutaj paru kliknięć podczas typowego przeglądania internetu oraz spore pole do zastosowań w ramach powstających w technologii HTML5 przeglądarkowych gier.

Autor: Kamil „Mamut” Balwierz

Korekta ortografii: Tomek „Monastor” Niedźwiedź

Październik 22, 2012

Własny, prywatny, a może firmowy Facebook? Tak!

- autor: tsissput

Był rok 2004. Student stworzył portal, który miał skupiać zdefiniowaną grupę ludzi – studentów i uczniów Uniwersytetu Harvarda. Potem dołączyły się kolejne uniwersytety i bach, przeszło miliard osób aktywnie korzysta z portalu, portalu który zmienił nas i mówi o nas wszystko, wszystkim.

Facebook.

Facebook – o nim zacząłem i do niego będę się odnosił, gdyż jest najlepszym i dobrze znanym wszystkim przykładem – jest błogosławieństwem i zmorą. Zapomnijmy przez chwilę jak ewoluował, skupmy się na tym jaki jest teraz. Z jednej strony pozwala być w kontakcie ze wszystkimi z naszej grupy znajomych z drugiej strony czy chcemy, aby wujek Staszek, nasz pracodawca albo ktoś kogo poznaliśmy dwa dni wcześniej wiedział wszystko o nas, co robimy, czego słuchamy, jak spędzamy wakacje? Domyślam się, że nie zawsze.

Ale załóżmy, że chcemy. Wszyscy, bez wyjątku mają dowiedzieć się do robimy i my też chcemy wiedzieć wszystko o wszystkich i wszystkim co polubiliśmy. Proste? W przypadku Facebooka nie. Po pierwsze, ostatnio głośno jest o wprowadzaniu przez Facebooka opłat dla właścicieli stron, jeżeli chcą standardowo docierać do więcej niż 10% odbiorców zainteresowanych ich treściami. Więc możemy nie zobaczyć najnowszego statusu Kasi Cichopek – chyba, że oznaczymy stronę jaką „najulubieńszą” to wtedy i nadawca nie musi płacić i my zostaniemy powiadomieni. Ale czy na pewno? Facebook nie serwuje nam na stronie głównej wszystkiego co wyczyniają nasi znajomi – przykład, porównajcie sobie to co pojawia się na stronie głównej z tym co pojawia się w liście aktywności po prawej stronie – domyślnie włączone jest sortowanie po najciekawszych aktywnościach – skąd Facebook wie co dla mnie jest najciekawsze? Inny przykład – Facebook potrafi stwierdzić, czy jakieś wiadomości nie trafiły do nas przypadkiem i oznacza je jako mniej ważne. Niekoniecznie musi być to spam – czyli przykładowo jeżeli napisał do Was znajomy, którego długi okres czasu nie widzieliście to jego wiadomość może trafić do podkatalogu Inne (katalog ten można znaleźć udając się pod adres http://www.facebook.com/messages/other/). Wysyłamy i publikujemy wszystkim, a tak naprawdę nie wiemy kto to zobaczy. Mamy problem i poszukujemy rozwiązania wśród znajomych – być może żaden tego nie zobaczy i nasz problem nie zostanie rozwiązany. I na co nam „posiadanie” 500 znajomych? Może wystarczyłoby 20?

Załóżmy jeszcze, że jednak chcielibyśmy, aby to co robimy widział nas pracodawca i współpracownicy. Tak samo prosto. Obawiam się, że to nie jest możliwe – zobaczy to cały świat – bo wiadomym jest, że jak chcemy żeby ktoś coś zobaczył to tego nie zobaczy i odwrotnie. Jak widać Facebook nie jest taki idealny i nie zawsze możemy z niego skorzystać tak jakbyś chcieli, jeżeli uznaliśmy, że to świetne narzędzie. Ale zacznijmy od początku.

Prywatny Facebook?

A gdyby mieć takie własne listy znajomych, żeby mieć pewność, że do odpowiednich osób kierujemy się z pytaniem? Facebook wymyślił grupy, ale to działa jak grupy dyskusyjne – ciężkie, staroświeckie. Google+ wymyślił kręgi, co jest już rozwiązaniem ciekawszym, ale kto korzysta z Google+ oraz ciągle to nie gwarantuje przeczytania przez grupę najbliższych osób informacji od nas – gwarantuje ładne oraz szybkie przefiltrowanie wszystkich wiadomości oraz łatwe publikowania w takich kręgach. A gdybyśmy chcieli jednak mieć swojego własnego Facebooka? Z wszystkimi dogodnościami oraz pewnością dostarczenia informacji. pomocą przychodzą produkty, które pojawiają się od jakiegoś czasu na rynku, a mianowicie prywatne sieci społecznościowe, które wychodzą z założenia, że jak chcemy się czymś dzielić to dzielmy się z 20 osobami a nie 500. Przykładem takiego portalu jest Everyme. Łatwy jak Facebook, prywatny jak SMS. Jeżeli ktoś ceni sobie prywatność i chce korzystać z dobrodziejstw nowych technologii i podejść to idealne rozwiązanie. W głowie jednak rodzą mi się dwa pytania. Czy takie prywatne sieci społecznościowe nie umrą oraz czy ta hermetyczność na informacje spoza otoczenia nie zaszkodzi – jak z brakiem różnorodności genetycznej wśród organizmów żywych? A drugie, proste, biznesowe – w jaki sposób taki projekt chce się utrzymać, gdyż wydaje mi się, że pod względem reklamy ma mniej rzeczy do zaoferowania potencjalnemu reklamodawcy.

Firmowy Facebook!

Wiemy, że Facebook oraz Twitter wprowadził na swój sposób nowy sposób komunikowania się, ludzie chętniej się dzielą rzeczami oraz szukają pomocy wśród znajomych. Nie ma to formy tak sztywnej jak forum, jest trochę przyjaźniejsze niż grupa dyskusyjna. Jest to luźne, nie nadmuchane, po prostu ludzkie. Tak jak Google zmienił nasze podejście do szukania rzeczy, tak portale społecznościowe zmieniły nasz sposób komunikacji. A jak to wygląda w firmach? W intranecie często jest uruchomione forum, które nie jest zazwyczaj przyjazne i kojarzy nam się z poprzednią formą internetu – jak wspomniałem jest ciężkie. Często jest to po prostu przerost formy nad treścią i wymiana krótkich wypowiedzi poprzez takie narzędzie nas męczy. Jak jest forum to pewnie też jest masa stron typu Wiki, które służą do prezentowania tego jak wszystko w firmie wygląda – plus oczywiście system newsów. Można powiedzieć, że tak jak to wyglądało 10 lat temu tak to i teraz często wygląda. A dlaczego by nie wprowadzić nowych podejść komunikacji i współdzielenia informacji, właśnie w środowisku firmowym, dla profesjonalnych zastosowań? Ktoś o tym pomyślał i powstały rozwiązania, które starają się przenosić to co znamy z Facebooka czy Twittera za biurka korporacyjnych pracowników. Poszukałem i znalazłem – Yammer. Po zapoznaniu się z ideą oraz analizie mojego dotychczasowego doświadczenia uznałem, że jest to coś wspaniałego. Przeciętny użytkownik zamiast pisać z każdym drobnym problemem do Service Desku mógłby poradzić się braci korporacyjnej. A wymiana opinii dotyczących jakiegoś dokumentu znajdowałaby się tam gdzie powinna, czyli przy dokumencie – jak komentarze do zdjęć na Facebooku. Mniej maili, większa przejrzystość i czytelność. No i jest społeczność firmowa, która ma łatwe narzędzie do komunikowania się. Co ciekawsze Vodafon czy LG korzystają z takich dobrodziejstw społecznościowych w swoich organizacjach i widzą realne korzyści. I tak jeszcze na marginesie, Yammer został wykupiony kilka miesięcy temu przez Microsoft za 1.2 miliarda dolarów i ma rozszerzyć wachlarz aplikacji Office. Pokazuje to, że rynek społecznościowy ciągle jest dość cenny.

Quo vadis?!

Jak widać sieci i portale społecznościowe się zmieniają i dostosowują. Mówiono, że nie ma miejsca na nic nowego z gatunku społecznościowego, ale jak widać zamiast walczyć z gigantem można po prostu gospodarować teren, którego on nie zagospodarował, albo umiejętnie adaptować jego społecznościowe podejścia w zupełnie nowych dziedzinach. Nie przekonuje mnie co prawda zastosowanie prywatnych sieci społecznościowych, aby komunikować się z garstką 20 najbliższych mi osób, ale dostarczenie nowych, prywatnych i wygodnych rozwiązań dla większej grupy osób pracujących razem – tak.
A gdzie jeszcze dojdzie i co zrewolucjonizuje społeczność w sieci? Pewnie pokażą najbliższe miesiące.

Autor: Jacek Wasilewski
Inspiracja: Forbes

Październik 16, 2012

Gra na Watson Post: Warto rozmawiać

- autor: Mikołaj Morzy

Ruszamy z pierwszą z trzech gier, które stanowią część zaliczenia przedmiotu w tym semestrze. Gra wykorzystuje serwis Watson Post i jej celem jest sprawdzenie, jakie tematy dyskusji są nośne w kontekście mediów społecznościowych. W ramach gry można zdobyć maksymalnie 200 punktówna zaliczenie, więc jest o co walczyć.

read more »

Październik 15, 2012

2012, startujemy z nową serią!

- autor: Mikołaj Morzy

We start bloggingRozpoczynamy kolejny sezon blogowania w ramach przedmiotu „Technologie semantyczne i sieci społecznościowe„, który prowadzimy na II stopniu studiów na kierunku Informatyka na Politechnice Poznańskiej. Podobnie jak w zeszłym roku, słuchaczki i słuchacze są zobowiązani do przygotowania dwóch notatek w ciągu semestru. Ale uwaga! Wprowadziliśmy liczne zmiany w stosunku do ubiegłego roku. Po pierwsze, tylko pierwsza notka będzie dotyczyła ogólnie rozumianych technologi semantycznych lub sieci społecznościowych, druga notatka będzie miała charakter naukowy (analiza i przemyślenia na temat dostarczonych przez prowadzących artykułów naukowych). Notki z drugiej połowy semestru będą integrowane z serwisem http://researchblogging.com/

Harmonogram publikowania notek jest następujący:

pierwsza notka

  • nazwiska A-H: 29 października
  • nazwiska I-P: 12 listopada
  • nazwiska R-Z: 3 grudnia

druga notka

  • nazwiska A-H: 17 grudnia
  • nazwiska I-P: 7 stycznia
  • nazwiska R-Z: 21 stycznia

Ale to nie wszystko. Oprócz notek blogowych w zaliczeniu wykładu pomogą gry. W trakcie semestru będą zorganizowane trzy gry i zdobyte w nich punkty mogą być przekute na ocenę (oraz drobne nagrody!) Pierwsza gra startuje już dziś o północy, szczegóły w następnej notce.

Mamy nadzieję, że ten przedmiot sprawi Wam tyle frajdy, ile sprawia nam.

  Agnieszka Ławrynowicz, Mikołaj Morzy

 

 

Październik 8, 2012

Crowd Computing, czyli parę słów o wykorzystaniu użytkowników Internetu.

- autor: tsissput

Ideą crowd computing jest wykorzystanie wiedzy, doświadczenia i zwyczajnej inteligencji „tłumu” do podejmowania decyzji oraz znajdowania rozwiązań problemów, z którymi współczesne komputery nie zawsze dają sobie radę.

reCAPTCHA

Idealnym przykładem jest reCAPTCHA, system stworzony przez gwatemalskiego informatyka, Luisa von Ahna.

Chyba każdy przeglądając strony internetowe natknął się przynajmniej raz na CAPTCHA, której celem jest ochrona strony internetowej przed botami, np. podczas rejestracji na danej stronie, bardzo często użytkownikowi pokazywany jest obrazek ze zniekształconym tekstem, który należy poprawnie przepisać, aby przejść dalej. Dla zwykłego komputera jest to bariera nie do pokonania, natomiast człowiek jest w stanie poprawnie odczytać taki tekst.

Właśnie z tej właściwości ludzkiego mózgu korzysta reCAPTCHA, w której wykorzystywane są wyrazy ze starych dokumentów, których komputer nie jest w stanie odczytać. Konkretnie   użytkownikowi na obrazku pokazywane są dwa wyrazy: pierwszy, wybrany z grona kilkuset tysięcy, które są maszynie znane oraz drugi, który został odczytany przez dwa osobne   programy w odmienny sposób. Wystarczy, że człowiek poprawnie przepisze pierwszy z nich, to drugi zostanie uznany również za poprawnie odczytany. Jeżeli zdecydowana większość osób dany wyraz przeczyta tak samo, to uznaje się go za poprawny i wykorzystuje do odczytu dokumentu. W ten sposób,
w ciągu kilku miesięcy, przeniesiono na wersję cyfrową dwadzieścia roczników dziennika New York Times. Skuteczność samej metody jest na poziomie 99%.

SETI@home

Kolejnym interesującym projektem jest SETI@home. Jego celem jest wyszukiwanie w kosmicznym szumie radiowym sygnałów od pozaziemskich cywilizacji. Niestety komputery dostępne na potrzeby tego projektu nie są wystarczająco potężne, by udźwignąć analizowanie danych spływających w czasie rzeczywistym, przez co chociażby słabsze sygnały w ogóle nie są analizowane. Dlatego projekt zakłada wykorzystanie jak największej liczby domowych komputerów, które jednocześnie analizowałyby dane spływające z obserwatorium w Arecibo. W ten sposób zwiększona zostaje moc obliczeniowa wykorzystywana na potrzeby projektu. Oczywiście nikt nie zmusza nikogo do włączania swojego komputera tylko po to, by był on wykorzystywany na potrzeby obliczeń. Twórcy projektu zauważyli, że na świecie są miliony komputerów, które przez wiele minut, czy nawet godzin, nie wykonują absolutnie żadnej pracy, po prostu są włączone, zużywają energię elektryczną, a na ekranie prezentowany jest co najwyżej wygaszacz ekranu. Jeżeli ktoś odchodzi od komputera np. na obiad albo wychodzi do sklepu zostawiając komputer włączony, może przysłużyć się nauce uruchamiając odpowiedni program (można go pobrać ze strony głównej projektu, jego rozmiar to zaledwie 9 MB), który graficznie będzie wyglądał jak zwyczajny wygaszacz ekranu, w rzeczywistości będzie pobierał małe pakiety danych z Internetu, przeanalizuje je i wyśle wyniki analizy do twórców projektu. Jeżeli dana osoba wróci ze sklepu i będzie chciała kontynuować pracę przy komputerze, działanie programu zostanie zawieszone do czasu, gdy komputer ponownie nie będzie miał nic do roboty.

Ciekawostką jest sam sposób dzielenia danych zarejestrowanych w obserwatorium w Arecibo. W ciągu jednego dnia zapisywane jest około 35 GB danych na taśmie DLT. Ze względu na brak szerokopasmowego łącza internetowego dane te są następnie przesyłane zwykłą pocztą (!) do Berkeley, gdzie są następnie dzielone na pakiety po 250 kB, które są następnie rozsyłane do domowych komputerów, w celu ich przeanalizowania.

Wspominałem, że dane pochodzą z teleskopu w Arecibo. Teleskop ten jest unieruchomiony, sygnały pochodzące z Ziemi albo okołoziemskich satelit są mniej więcej stałe, niezmienne w czasie. Przejście konkretnego punktu na niebie przez ognisko teleskopu trwa 12 sekund. Poszukiwany jest więc sygnał, który, jeżeli miałby być pochodzenia pozaziemskiego, powinien narastać, a następnie słabnąć, łącznie przez 12 sekund. Jest to podstawowy wyznacznik interesującego nas sygnału. Ponadto poszukiwane są sygnały modulowane, sygnały o nieco zmieniającej się częstotliwości, a w szczególności modulowane sygnały o zmiennej częstotliwości. Jeżeli znaleziony zostanie interesujący sygnał, zostanie on przesłany do Berkeley w celu dalszej analizy. W centrali projektu taki sygnał jest badany, czy nie jest on efektem zwyczajnego zakłócenia radiowego. W tym momencie odpada 99,999% wszystkich sygnałów. Wszystkie pozostałe niewyjaśnione sygnały są podstawą do ponownej obserwacji danego fragmentu nieba, jeżeli kilka razy z rzędu zostanie zaobserwowany dany sygnał, poproszona zostanie niezależna grupa naukowców o zbadanie tego sygnału, co może doprowadzić
w efekcie do przełomowego odkrycia.

Mimo, iż projekt działa od 1999 roku, a momentami jednocześnie aktywnych jest nawet 300 tys. komputerów, do tej pory nie udało się odkryć sygnałów od pozaziemskich cywilizacji. Największym sukcesem jest odkrycie kilkunastu interesujących gwiazd, w których szumie regularnie natrafiano na fale nośne i tryplety.

Galaxy Zoo

Dla mnie najmniej ciekawy i najbardziej uciążliwy jest projekt Galaxy Zoo, należący do serwisu Zooniverse, grupującego projekty naukowe, pozwalające internautom brać udział w projektach naukowych. Do Zooniverse należą takie projekty jak np. Planet Hunters, Milky Way Project, Moon Zoo czy Ancient Lives. Są to projekty wykorzystujące inteligencję i spostrzegawczość człowieka, w których udział może wziąć praktycznie każdy.

Wróćmy jednak do Galaxy Zoo. Jest to projekt astronomiczny rozpoczęty w 2007 roku. Celem jest pogrupowanie galaktyk na podstawie zdjęć wykonanych przez teleskop. Początkowo wykorzystywany był teleskop Sloan Digital Sky Survey znajdujący się w Apache Point Observatory w Nowym Meksyku, od kwietnia 2010 roku wykorzystywany jest teleskop Hubble’a, dzięki któremu zdjęcia są znacznie bardziej szczegółowe.

Aby rozpocząć przygodę z Galaxy Zoo wystarczy wejść na stronę internetową projektu i kliknąć przycisk Begin Classify. W tym momencie pokazane nam zostanie zdjęcie galaktyki oraz kilka pytań do tego zdjęcia np. jaki jest kształt przedstawionej galaktyki?  Nie ma w tym żadnej większej filozofii. Zaskakujący, przynajmniej dla mnie, jest sukces tego projektu. Ponieważ w przeciwieństwie to dwóch wcześniej przeze mnie opisanych, działających niejako w tle, wymaga poświęcenia swojego czasu i jest działaniem absorbującym naszą uwagę w danej chwili, podczas gdy SETI@home to po prostu wykorzystanie mocy obliczeniowej komputera, gdy nikt go nie używa, a reCAPTCHA to idealne połączenie pożytecznego (tłumaczenie tekstów) z koniecznością (ochrona stron internetowych przed botami).

Phylo

Nieco ciekawiej od Galaxy Zoo wygląd projekt Phylo. Zrealizowany w formie prostej gry logicznej, polegającej na jak najdokładniejszym dopasowaniu kliku rzędów kolorowych klocków. Z jednej strony całkiem fajna gierka, z drugiej strony wspaniale narzędzie wykorzystywane w badaniach naukowych. Jak to działa? Otóż każdy rząd klocków symbolizuje sekwencje nukleotydów u danego gatunku. Internauta przestawiając klocki pomaga w odnalezieniu relacji między różnymi gatunkami, np. jeżeli pierwszy rząd przedstawiał jakiś gen królika, a inny rząd gen łososia, możemy odkryć jakieś powiązanie pomiędzy królikiem a łososiem. Najlepsze uszeregowania są wykorzystywane chociażby w leczeniu chorób genetycznych.

Istnieje jeszcze wiele innych projektów w podobny sposób wykorzystujących zwyczajnych internautów. Wydaje się, że największe szanse powodzenia mają te, które są zrealizowane w formie interesującej gry albo takie, które zwyczajnie nie absorbują za dużo uwagi użytkowników.

Autor wpisu: Tomasz Dżumaga