Kilka słów o grywalizacji

- autor: tsissput

Grywalizacja (z ang. Gamification, gamify) jest terminem odnoszącym się do wykorzystywania technik znanych z gier (w tym komputerowych) w celu zmieniania sposobu zachowania się ludzi, zgodnie z intencją projektanta. Celem jest zmotywowanie uczestników do wykonywania zadań, które normalnie, mogą być nudne lub rutynowe – poprzez zamienienie ich na coś co będzie przynosiło radość. Używa się do tego techniki stosowane w grach – przykładowo: współzawodnictwo, trofea, rankingi, statusy. Projektanci wykorzystują różnego rodzaju elementy interfejsu mające na celu wzbudzenie poczucia rywalizacji, zdobywania nowych trofeów i poczucie satysfakcji. Jednocześnie starając się utrzymać cały czas jednakowy poziom trudności. Wydaje się, że w ostatnich latach, dzięki zastosowaniu nowoczesnych technologii, grywalizacja staje się coraz bardziej powszechna w różnego rodzaju dyscyplinach. Celem tego artykułu jest przedstawienie, kliku przykładów – jak dzięki technikom znanym z gier udało się osiągnąć ciekawą zmianę zachowania ludzi.

Miliony użytkowników korzystają z produktów firmy Microsoft. Oprogramowanie to jest tworzone przez tysiące programistów. Dostarczane są one w różnych wersjach językowych. Oprogramowanie wykorzystywane na tak dużą skalę narażone jest na liczne błędy. Należy więc dokonać dokładnego jego sprawdzenia. Automatyczne testy nie są w stanie przetestować wszystkiego – w tym jednego z najważniejszych elementów systemu jakim są opisy formatek systemowych i ich tłumaczenia. Przetestowanie ich wszystkich jest jednak długotrwałym i (zwłaszcza) nużącym procesem. Wymaga wielokrotnego przejrzenia wszystkich okien systemowych, we wszystkich możliwych wersjach językowych. Nawet dla tak dużej firmy jak Microsoft, może się okazać to bardzo skomplikowanym przedsięwzięciem, trudnym i niezwykle kosztownym do zrealizowania.

Language Quality Game User Interface

Panel użytkownika w grze Language Quality Game

Microsoft rozwiązał ten problem w niestandardowy sposób. Zamiast postawić tylko na ogromna liczbę testerów, znających różne języki – postawił na dość nietypowe rozwiązanie. Przygotował wewnętrzną grę (Language Quality Game) dla swoich pracowników.

Zasady gry były proste. Pracownicy mogli grać w grę w swoim wolnym czasie. Każdy z uczestników gry po zalogowaniu się mógł wybrać dla jakiej wersji językowej chce otrzymywać okienka (z przygotowanego właśnie systemu operacyjnego Microsoft Windows 7). Później dla każdego okna podejmował decyzję – czy jest ono poprawne, czy zawiera ono błąd. Dodatkowo istniała możliwość skomentowania każdej decyzji. Za każdą z nich otrzymywano punkty. W celu wykluczenia bezmyślnego klikania i uniknięcia sytuacji gdy użytkownicy tylko klikają bez czytania, zamieszczone zostały specjalne, oczywiste błędy w tłumaczeniach.

Istniała oczywiście klasyfikacja (ranking) zarówno indywidualna, jak i językowa. Pracownicy chcieli wygrać, a także by ich język wygrał. Dość ciekawym przypadkiem byli Japończycy, który w celu zwiększenia swojej pozycji wzięli dzień wolny w pracy. Wywołanie współzawodnictwa spowodowało, że nudne zajęcie przeglądania, kolejnych okienek stało się ciekawym i wciągającym zajęciem. Twórcom gry udało się osiągnąć zamierzony efekt – zgłoszono 6.700 błędów, po przejrzeniu ponad 500.000 okienek. W projekcie uczestniczyło ponad 4.500 pracowników. Dodatkowa zaletą tej metody, było to, że osoby biorące udział w tej grze wykonywały ją poza swoimi normalnymi obowiązkami (czyli bez dodatkowego wynagrodzenia). Po zakończeniu projektu stwierdziły one, że proces ten był zabawny, a nawet uzależniający. Dzięki zastosowaniu prostych elementów gry (współzawodnictwo, punkty, ranking) udało się osiągnąć prawdziwy biznesowy cel – przetestowanie i zwiększenie jakości tłumaczeń nowego produktu.

Kolejnym przykładem, który łączy cele biznesowe ze zmianą ludzkich zachowania jest program Nike+. Firma Nike jest głównie producentem obuwia sportowego i ich naturalnym celem jest zwiększenie swojej sprzedaży. By osiągnąć ten cel zastosowano innowacyjna technikę. Dodano do butów akcelerometr umożliwiający zliczanie dystansu i prędkości użytkownika. Dzięki bezprzewodowej komunikacji istnieje możliwość przekazania tych danych do telefonu komórkowego lub komputera. Przygotowano specjalną aplikację internetową, która umożliwia śledzenie swoich postępów (tj. ile przebiegłem, moje najlepsze rezultaty, czy osiągnąłem swój cel), jak również porównanie swoich wyników z wynikami znajomych (element rywalizacji). Za różnego rodzaju osiągnięcia można uzyskać wirtualne trofeum (puchar, medal). Dzięki sprytnemu zastosowaniu elementów gry udaje się „zmusić” konsumentów butów do wzmożonej aktywności fizycznej (choćby w celu uzyskania nowego wirtualnego pucharu). Ważne jest to, że to nie nasz avatar, nie wirtualna postać, tylko my osobiście ćwiczymy i zażywamy ruchu. Z jednej strony mamy w tym przypadku osiągnięty cel biznesowy – zwiększenie sprzedaży obuwia sportowego, z drugiej zwiększenie sprawności fizycznej naszych klientów.

panel Nike+

Nike+ panel wyświetlający ostatnie osiągnięcia.

Zupełnie inny cel przyświecał firmie Volkswagen przy realizacji inicjatywy „The Fun Theory”. Jej celem było zmiana zachowania ludzi przy użyciu zabawy. Przykładowo projekt „The world’s deepest bin” polegał na sprawdzenia, czy uda się zwiększyć wyrzucanie śmieci do kosza, zamiast na ulicę. W tym celu do jednego z koszy w parku w Szwecji zamontowano głośniki wraz z detektorem ruchu. W momencie gdy, ktoś wrzucał śmieć do kosza następowało odtworzenie dźwięku, który miał dawać złudzenie długiego opadania go na dno kosza. Na zamieszczonym filmiku widać, jak ludzie są zaskoczeni nietypowym koszem. Czy udało się osiągnąć zamierzony cel? Na pewno przydałyby się do tego dokładniejsze badania. Jednak pod koniec dnia w koszu znajdowało się 72kg śmieci – o około 41kg więcej niż w innych koszach. Może to świadczyć o powodzeniu tej akcji. Pytanie czy udałoby się wykształcić pozytywny nawyk wyrzucania śmieci do kosza, zanim zabawa znudzi się.

Innym przykładem projektu zrealizowanego w ramach „The Fun Theory” była próba nakłonienia użytkowników metra do korzystania z tradycyjnych schodów. W czym miało ono pomóc? Każdy z nas wie, że wchodzenie po schodach (zamiast używania schodów ruchomych, czy windy) jest dobrym ćwiczeniem. Większość ludzi jest z natury leniwa – więc woli zastosować mniej obciążające nas metody pokonywania kolejnych pięter. Co się jednak stanie gdy na stacji metra zamienimy tradycyjne schody na duże pianino, gdzie nadepnięcie na każdy klawisz spowoduje odtworzenie dźwięku? Taki eksperyment przeprowadzono w Szwecji – gdzie w ramach jednej ze stacji metra zamontowano duże pianino. Rezultat? O 66% więcej osób skorzystało z „tradycyjnych” schodów niż normalnie. Ludzie nie tylko zrobili cos dla siebie – ćwiczenie – ale również mieli przy okazji dużo zabawy.

Opisane przeze mnie powyżej przypadki pokazują jak z powodzeniem można stosować techniki znane z gier do osiągnięcia własnych celów. Systemy punktowe, rankingi, trofea, osiągnięcia, współzawodnictwo, samodoskonalenie, pokonywanie kolejnych osiągalnych wyzwań, czy wizualne paski postępów – wpływają na nasze zachowania. Pomagają one w osiągnięciu konkretnych celów – niezależnie czy maja one zwiększyć produktywność pracowników w firmie, ulepszyć jakość produktu, czy sprawić, że nasze otoczenie będzie czystsze. Techniki te wykorzystują przyjemność jaka płynie z grania. Umożliwia to lepsze zaangażowanie ludzi w trakcie wykonywania czynności, które normalnie mogą być postrzegane jako nudne i rutynowe. Zamieniają je w barwną przygodę, zabawę wraz ze znajomymi lub współpracownikami. Przygotowanie takich rozwiązań wymaga jednak od ich projektantów myślenia jak twórcy gier. Umiejętności utrzymania zainteresowania przez dłuższy okres czasu – nie tylko na chwilę.

Bibliografia:
Kevin Werbach, & Dan Hunter (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business Wharton Digital Press

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: